Bien débuter dans SWL
Voici un Guide pour bien débuter, qui vous aidera à comprendre les bases et les différents rôles dans Secret World Legends (SWL), celui si s’adresse aussi bien au débutants qu’aux joueurs ayant atteint une certaine expérience dans le jeu.
Les ressources
Votre héro disposera tout au long de son périple de plusieurs monnaies pour s’acheter de l’équipement, des vêtements ou certaines compétences.
Les éclats d’anima :
Vous serviront à payer lors de vos améliorations et fusions d’objets ainsi que pour remonter votre essence d’anima.
Vous remontez votre essence d’anima à 100% en cliquant sur cette barre (ici en bleue) lorsqu’elle est de couleur jaune ou orange.
Les marques de valeur :
Vous permettent d’acheter, armes, talismans, glyphes et insignes et êtres échangés contre des aurums à l’hôtel des ventes (prix variable selon l’offre et la demande).
Elles permettent aussi l’achat des 4 premiers paliers de sprint et de l’espace supplémentaire dans votre inventaire.
Les aurums :
Permettent l’achat de distillats divers et variés, des sprint de rang 5 et 6, d’ajouter encore plus d’espace à votre inventaire et d’augmenter la capacité de stockage de votre banque.
Les fragments du troisième âge :
Servent exclusivement auprès des vendeurs situés au centre de l’Agartha, échangeable contre des familiers, montures, vêtements, talismans épiques lumineux et Armes épiques Mk II pour DPS/TANK ou HEAL.
Les conteneurs :
Vous aurez aussi pendant vos aventures diverses récompenses sous formes de conteneurs (appelés cassettes), de caches ou de sacs, contenants plusieurs récompenses mais certains nécessitants une clé pour pouvoir êtres ouvert.
L’équipement
Vous allez récupérer pendant vos missions, donjons ou sur certains monstres divers objets, parmi lesquels différents Talismans (tête, majeurs, mineurs), Armes, Glyphes et Insignes.
Il y a 5 niveaux de qualité pour les objets dans le jeu :
- Vert: Équipement de base que l’on vous donnera en récompense de quêtes ou sur les monstres rares des régions, peu être amélioré jusqu’au niveau 20.
- Bleu: De qualité Rare, vous en récupérerez en élites, ou en fusionnant 2 verts de niveau 20, peu être amélioré jusqu’au niveau 25.
- Violet: De qualité Épique, s’obtient en fusionnant 2 bleus de niveau 25, peu être amélioré jusqu’au niveau 30.
- Orange: De qualité Mythique, s’obtient en fusionnant 2 violets de niveau 30, peu être amélioré jusqu’au niveau 35.
- Rouge: De qualité Légendaire, s’obtient en fusionnant 2 oranges de niveau 30, peu être amélioré jusqu’au niveau 70.
Et 3 rangs, Mk I/II/III pour les armes appelés décoloré/lumineux/radieux pour les talismans:
- Le Mk I (décoloré) : Indiqué sur vos pièces d’équipement par un 1 jaune.
- Le Mk II (lumineux) : Indiqué sur vos pièces d’équipement par 2 points jaunes.
- Le Mk III (radieux) : Indiqué sur vos pièces d’équipement par 3 point jaunes.
Chaque rang donne un bonus que ce soit aux niveaux des statistiques sur les talismans et glyphes qu’aux niveaux des statistiques et du bonus passif sur les armes et insignes.
Exemples :
Comparaison Talismans – Boucle de ceinture (heal) Mk I, II, III
Comparaison Armes – Lame de ravages Mk I, II, III
Votre inventaire
Ligne 1: Le talisman de tête:
- Talisman rapportant le plus de points.
- Son emplacement se débloque au niveau 15.
- 25% de vos statistiques seront fournis par cette pièce.
Ligne 2: Les talismans de doigt, cou, poignet (talismans majeurs):
- Ces 3 talismans rapportent chacun moins de points que le celui de tête.
- Le talisman de cou est débloqué dés le niveau 1.
- Le talisman de poignet au niveau 25.
- Le talisman de doigt au niveau 35.
- 15% de vos statistiques seront fournis pour chacun d’eux pour un total de 45%.
Ligne 3: Les talismans de la chance, ceinture, occulte (talismans mineurs):
- Eux aussi au nombre de 3 ce sont les talismans rapportant le moins de points.
- Le talisman de ceinture est débloqué dés le niveau 1.
- Le talisman de l’occulte au niveau 2o.
- Le talisman de la chance au niveau 30.
- 10% de vos statistiques seront fournis pour chacun d’eux pour un total de 30%.
Armes:
Vous commencerez votre aventure avec les 2 armes fournies lors de la sélection de votre classe.
Vous pourrez en débloquer de nouvelles en payant avec des marques de faveurs.
Les joueurs payant un abonnent (mécènes) n’auront pas à payer pour pouvoir les débloquer.
Leurs bonus apportés est équivalent au talisman de tête, mais ne se cumulent pas, le bonus ajouté dépend de l’arme utilisée pour lancer l’attaque, que se soit pour celle-ci ou pour le glyphe qui y est installé.
Exemple:
Je joue pistolet/fusil à pompe, j’ai des pistolet qui rendent de l’énergie et un fusil d’assaut avec bonus aux dégâts des critiques.
Si j’attaque avec mes pistolet je ne bénéficierais pas du bonus des dégâts des critiques, du bonus de puissance d’attaque et de la maitrise du fusil.
Gadgets:
On notera aussi la présence d’une case supplémentaire au centre pour les gadgets (ici un drone épique) ceux-ci n’apportant pas de bonus passifs et devant être activés avec la touche « C » du clavier.
Vos caractéristiques
Puissance des objets:
Moyenne de la puissance de vos talismans/armes/glyphes et insignes portés (la gadget ne compte pas).
Points de vie:
Vos points de vie actuel. Vitalité de base plus vitalité donnés par des talismans.
Puissance de combat:
Total de votre puissance de combat dont dépendra votre DPS.
Puissance de guérison:
Total de vos bonus de guérison dont dépendra vos Heal.
Protection:
Basée sur vos bonus de protection. Réduit les dégâts physiques et magiques subis.Réduction des coups déviés: Augmente votre score de toucher. Réduit les chance de louper votre cible.
Chance de critique:
Augmente vos chances qu’une de vos attaque ou soins soit un critique.
Puissance de critique:
Augmente les dégâts ou les soins lors d’un critique.
Chances des coup bloqués:
Augmente votre score de défense. Diminue les dégâts subis.
Chances d’évitement:
Augmente vos chances d’éviter une attaque et de ne subie aucuns dégâts.
Les armes et focalisateurs
Armes et focalisateurs de longue porté
- Fusils d’assaut
- Magie du sang
- Magie élémentaire
Armes de moyenne porté
- Pistolets
- Fusil à pompe
Armes et focalisateurs de corps à corps « CAC »
- Lame
- Griffes
- Marteau
- Magie du chaos
On notera que ces armes on toutes une utilisations différentes, certaines se spécialisant dans le DPS d’autres dans le HEAL ou dans le TANKING.
Nous entrerons plus en détails sur leurs utilités dans les guides respectifs de chaque classes.
Recommandations importantes
- Jouer avec une arme au corps à corps et une arme de longue portée sur le même build n’est pas recommandé sinon vos dégâts vont êtres fortement diminués.
- Évitez de jouer avec des armes de CAC en donjon élites si vous ne voulez pas mourir très rapidement.
Ces builds sont généralement joués par les tanks ou pour des spécialisations Survie / Farming / Leveling. - Ne « jamais » prendre de sorts de contrôle (qui assommes, ralentisses, font tomber, etc…) en donjons ou raids sauf contre-indication du tank !
- Toujours avoir au moins un DPS avec un sort permettant d’interrompre ou de purger la cible dans les donjons de haut niveaux.
Les glyphes
Les glyphes sont eux aussi comme les armes et talismans de plusieurs qualités.
La différence par rapport au talismans et armes est que le bonus de base des glyphes dépendra de trois critères:
- Son niveau – lvl1 à lvl20.
- Sa qualité – Normal à Légendaire.
- Son rang – Rudimentaire (MKI)/Simple (MKII)/Complexe (MKIII).
Les glyphes de DPS et HEAL
Glyphe Précis
Valeur de toucher (Diminution des chances de coup déviés)
Glyphe précis complexe standard
Glyphe précis complexe supérieur
Glyphe précis complexe épique
Glyphe précis complexe mythique
Glyphe précis complexe légendaire
Glyphes Dévastateurs
Valeur de puissance de critique
Glyphe dévastateur complexe standard
Glyphe dévastateur complexe supérieur
Glyphe dévastateur complexe épique
Glyphe dévastateur complexe mythique
Glyphe dévastateur complexe légendaire
Glyphes Virulents
Valeur de critique
Glyphe virulents complexe standard – lvl1= 15pts / lvl20= 84pts
Glyphe virulents complexe supérieur – lvl1= 106pts / lvl20= 231pts
Glyphe virulents complexe épique – 268/424
Glyphe virulents complexe mythique – 488/683
Glyphe virulents complexe légendaire – 762/1156
Les glyphes de TANK
Glyphes Inflexibles
Valeur de défense
Glyphe inflexible complexe standard
Glyphe inflexible complexe supérieur
Glyphe inflexible complexe épique
Glyphe inflexible complexe mythique
Glyphe inflexible complexe légendaire
Glyphes Insaisissables
Valeur d’évitement
Glyphe insaisissable complexe standard
Glyphe insaisissable complexe supérieur
Glyphe insaisissable complexe épique
Glyphe insaisissable complexe mythique
Glyphe insaisissable complexe légendaire
Tableau de puissance des glyphes
Qualité | Niveau 1 | Niveau 20 | |
---|---|---|---|
Standard | 15 points | 84 points | |
Supérieur | 106 points | 231 points | |
Épique | 268 points | 424 points | |
Mythique | 488 points | 683 points | |
Légendaire | 762 points | 1156 points |
Les insignes
Les insignes se récupèrent dans les antres de cette façon:
Chaque antre contient 3 types de missions, une mission d’action, une d’infiltration et une de défense.
En terminant chacune de ces missions vous obtiendrez en récompense une essence d’invocation que vous pourrez utiliser sur un des cercles de rituel dans la zone de l’antre ou vous vous trouvez.
Vous aurez besoin de cinq essences pour invoquer un des boss, il y à plusieurs types d’essences et plusieurs boss pouvant être invoqués.
Une fois le boss battu un coffre apparaîtra dans lequel vous récupérerez une essence d’invocation supérieur ainsi qu’un insigne.
- Les insignes fonctionnent comme les glyphes et s’augmentent de la même façon que ceux-ci.
- Ils ne peuvent se placer que sur les talismans spécifiés sur ceux-ci.
- Et ils ont tous une spécialisation (pouvoirs spécifiques d’armes, esquive, gadget).
Les points de compétences et de pouvoirs dans SWL
Dans SWL dites au-revoir au nexus de pouvoir actifs et passifs de TSW.
Vous ne pourrez plus équiper de passifs n’appartenant pas aux armes que vous utilisez (ex: pouvoir passif de lame avec un pistolet et un marteau d’équipés)
Chaque arme ne dispose plus que de 15 compétences actives (dont 3 élites) et 22 compétences passives.
Débloquer les pouvoirs actifs et compétences passives se fait grâce au points de pouvoirs et de compétences gagnés en tuant des monstres, en terminant les quêtes ou en complétant des donjons.
L’expertise
Dans SWL vous gagnerez des points de compétence (PC) et de pouvoir (PP), mais en plus de cela vos armes gagnerons de l’expertise celle-ci est entièrement indépendante des PC et PP et fonctionne de manière différente.
Votre arme principale gagnera de l’expertise 2x plus rapidement que l’arme secondaire.
Il vous est possible d’échanger les places de vos armes, mais certains sorts ne fonctionnerons plus et il sera nécessaire de construire un nouveau build pour pouvoir jouer.
L’expertise augmentera les chances de coups critiques et la puissance des critiques.
Le niveau d’expertise maximum pour une arme est 50, ce qui vous octroiera un bonus de 7,5% de chance de coups critiques et 30% de puissance des critiques.
Les améliorations
Dans SWL améliorer votre équipement peu parfois s’avérer compliqué lorsqu’on débute dans le jeu.
Pour comprendre comment fonctionne le système d’optimisations et de fusions dans SWL c’est par là.
Les Caps dans SWL
Il va vous falloir respecter certaines règles si vous voulez avancer sans trouver le jeu trop difficile voir vous être inaccessible par la suite.
Les caps à atteindre avec les différentes classes sont détaillés dans les guides suivants.
Tout d'abord, merci à toi Tony pour ce guide plutôt complet je dois dire !!
J'aurais juste quelques remarques à faire par rapport à ce que j'ai pu lire :
1/ Dans la partie "Recommandations importantes"
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Tu dis que le fait de jouer un build utilisant la combinaison arme au CaC et arme à longue distance peut entraîner une pénalité de DPS non négligeable. Pourrais-tu développer ce point (en expliquant dans quelle mesure et en donnant des exemples pour illustrer) ?
Parce que de mon point de vue, ce n'est pas nécessairement le cas : tu peux très bien avoir un build optimisé qui te permette d'engager le combat à longue distance par exemple et de passer au CaC une fois que tu t'es suffisamment rapproché de la cible, etc. OK, effectivement, dans ce cas précis, tu seras peut-être moins efficace qu'un joueur plus spécialisé (qui aura une séquence de combos plus complète certes, mais moins flexible/indépendante).
Dans la même logique, ce même build pourrait même devenir avantageux dans certaines situations : par exemple, sur un boss ayant une alternance de phases CaC/distance, tu ne seras pas pénalisé contrairement à des joueurs ayant des builds plus spécialisés (qui seront par conséquent oisifs pendant une phase ou une autre) ! Dans ce cas, tu feras autant de dégâts que les autres, voir plus.
2/ À la fin de la section "Les amélioration"
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On peut voir le début d'un commentaire HTML (il est probablement mal formé dans le code).
3/ Ton "Tableau de puissance des glyphes" n'est pas tout à fait correct
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Je m'explique : je t'avais fait remarquer une fois au vocal que les valeurs des bonus ne sont pas homogènes d'un type de glyphe à l'autre. Autrement dit, si par exemple tu compares un glyphe précis avec un glyphe dévastateur, tu observeras qu'à niveau/qualité/rang équivalents, le bonus ne sera pas le même (en l'occurrence, il sera plus faible pour le glyphe dévastateur) !
Bon, après il se peut que tu aies oublié d'intégrer cette remarque dans ton guide... on ne peut pas tout retenir après tout !
Je crois que je n'ai rien oublié 😉